【メモ】ZBrush4R4 QRemesherのおさらい。

ZBrush4R4
QRemesherのおさらいです。

来年の干支のヘビを作ろうかと思っていまして・・・・・
ZBrush4R4の新機能がよくわかっていませんでしたので
きちんと覚えようかと。 :oops:

Dynameshで顔を作りました。
どこがヘビなんだというツッコミはなしでね・・・・・ :wink:

この程度のモデルならダイナメッシュのまんま作りこんでいってもさほど問題ないですが
Dynameshはあくまでも荒削りのモデルをつくる道具ということだそうです。
細部の作りこみにはやはり、きちんとしたポリゴンラインで。

マスクするところは、ポリゴンを細かくしたいところ。
ブラシのQRemesherGuidesを使って
大まかなポリゴンの流れの線を引きます。

極力、単純にしたほうがいいそうです。
あまりたくさんガイドを引くと、あらぬ形になってしまうらしいです。

やり直したいときはガイドはAltキーを押しながら
ガイドをなぞれば消えます。

QRemesher
Taerget Polygons Countを設定します。
生成されるポリゴン数です。
単位は千なので
40なら40000ポリゴンくらいのRemeshモデルになります。

下のHalf Same Doubleは文字の通り現在のダイナメッシュモデルの
半分、同じ、2倍。

最終的にディバイドしてモデルをどれくらいのポリゴン数にしたいのかで
Taerget Polygons Countを決めます。

3なら3000。
3000×4×4×4×4×4と
最終的にsDive4まで上げたいなら768000ポリゴン程度になります。

 

3000のローポリゴンでも、ものとダイナメッシュモデルを使って
ProjectAllをすれば形状は再現されます。 :razz:

マスクをしたときはQRemesherの横のAutoMaskをチエック。

★AutoMask機能は、マスクを塗らなくても
凹凸の多い部分などを自動的に認識してポリゴンを多く与えるらしいです。
最初はマスクを何も塗らないでAutoMask機能のみで試してみるそうです。
それでも、気に入ったようにならなかった場合は手動でマスクをするのだそうです。

あんまりいい流れにならなかったので
もっと単純なガイドにしました。

QRemesher

45800ポリゴンになりました。

こんなに多くなくてもよかったですかね?

鼻の穴を書き忘れていたので・・・・
ポリゴン数がちょっと足りない。

このようなときは、部分的にQRemesherできます。
マスクを描いて。

Ctrl+Wキーでポリグループを作ります。

QRemesherしたいところだけを表示して

Taerget Polygons Countは2
2000ポリゴンくらいまで上げます。

QRemesherで鼻のまわりだけポリゴンが細かくなりました。

が・・・・・・・
このモデルはSDiv2にしておいたのですが・・・・・
SDivがなくなってしまいました。

2000ポリゴンを目標にしましたが
3780ポリゴンですね~。
気にしない・・・・・・・ :roll:

SDivを保持したままQRemesherするには
Freeze SubDivision Levelsをチエックです。

部分だけ表示してQRemesher

Freeze SubDivision Levelsを外すと。

SDivは保持されています。

 

こんな感じで、QRemesherを使っていくようです。

Dynameshだけで最終モデルをつくるのはポリゴン数を上げて行くと
形状の修正がとても困難となるので
SDivをいったり来たりがやっぱり便利ですね。

けっこう使えるかも!

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