ZBrushで毘沙門天像をつくる。~1~
2013年9月4日。
昨年の春くらいからず~っと、放ったらかしになっていた
毘沙門天像つくりです。
ようやく、形状が複雑でとても難しそうな
衣のヒラヒラ部分が形になってきたので
とりあえず、ブログにアップしてみようかと思います。
いったい何ヶ月かかってるんだって話ですが・・・・
いつの間にかZBrush4も
R6になって・・・・
DynameshからZRemesherなるスゴイ自動リトポロジーができるようになったので
ヒラヒラ、グニャグニャしたような物体も
比較的容易につくれるようになりました。
あとは創造力と技量だけです。
あっ・・・・
この毘沙門天は模倣ですけどね。
削るということが、できれるようになれば満点なのですが?
彫刻刀で削るような感じにはなかなかなりませんが・・・・・
まあ、力量がないだけでしょうけど。
胴体
素体がないと、なかなか大きさのバランスが難しい。
スケッチやら写真を投影することもできますが
やり方がよくわかっていないのと・・・・
造形の感覚を大切にしたいので・・・・
空っぽな頭をフル回転させないとなりません。
頭から煙がでそうになります・・・・・
バラバラにいろいろくっつけていく。
何が変わったのか???
全然わかりませんが・・・・・
同じかたちをしたものがいくつも並んでいたので
インサートブラシをつくって
カーブモードで並べた。
どうやって作ればいいのだ?
って、しばらく考えるのも老化防止になるもの。
splitして一個づつバラしてサブツールにした。
一個づつ微調整。
できたらマージして一つにする。
さて、これからが一番困難な
ヒラヒラな衣をつくる。
Dynameshの威力は抜群です。
Dynameshという機能がないと、こんな複雑な形状をつくるのは不可能に近かったのでは?
ある程度、できたら
ヒラヒラ部分をZRemesherして、ProjectAll。
さらにかたちを整えます。
あんまり整ってませんが・・・・・
左も・・・・
鬼の顔が変だが・・・・・
ちょっと、ポリゴン不足かな。
そんな時は、ポリゴン密度を、あげたいところをポリペイントしてから
ZRemesherすればいいのだそうだが・・・・
あとで、やってみよう。
下の衣もDynameshでつくる。
ZRemesher
ディフォルトの設定でもかなりキレイにリトポロジーできます。
これからもう少し造形を整えます。
125万ポリゴン
36万ポリゴン
何故に????
胴体のカブトは303万ポリゴンもいらないでしょ?
衣の複雑な形状に、恐れをなして
全然進めませんでしたが
あとは、腕、足、槍
踏んづけている邪鬼・・・・・天邪鬼(あまのじゃく)というそうです。
それに台座。
なんとか今年中にはできるかなぁ?