【メモ】ZBrush4 R6~ZRemesher~
2013年9月5日(木)。
ZBrush4 R6
ZRemesherのおさらいです。
いまさら感がありますが・・・・・・
R6になって、一番の目玉で強力な機能ですね。
いわゆる完全自動リトポロジーです。
これは、かなり素晴らしいです。
3D COAT要らなくなりました・・・・・・
毘沙門天の左袖にある鬼をもう少し造作したいので
ポリペイントを使って、部分的に解像度を高くします。
ZRemesher>Use Polypaintです。
Color Densityのスライダを左右に動かすと・・・・
カラーが変わります。
解像度を上げたいところにポリペイントします。
これ・・・・
間違いです。
水色は解像度を低くしたいところ。
赤が解像度を高くしたいところです。
Color Densityのスライダは
0.25の水色でポリゴン数が1/4
2.0の赤色でポリゴン数が2倍
0.5でポリゴン数が1/2です。
赤と水色を塗ります。
ディフォルトのまま
ZRemesherしてみます。
細分化されましたが
ダメダメです。
赤も水色も少し薄い色にしてみます。
一番濃い色でポリペイントした時より
生成されるポリゴンの密度が少なくなります。
うまくいかないですね。
ZRemesher Guidesブラシで線を書いてみます。
なかなか上手いこといかないです。
下の方はキレイなんですけど。
AdaptiveSizeを30にしてみます。
AdaptiveSizeは正方形ではないポリゴンを生成することを許可します。
モデルの形状に合わせて長方形のポリゴンを柔軟に生成するということのようです。
50より低くすると正方形に近づくということのようです。
少し濃い赤に。
ちなみに、境界はシフトを押しながらなでると
ボケてくれます。
なんとなくいいような?
そうでもないような・・・・・・
薄い水色を塗ったところは
かなりポリゴン密度が空いています。
とりあえず、
ProjectAllしてディテールを転写します。
まあまあですか。
SDive3で51万ポリゴン
前のものと入れ替えます。
これでスカルプトをもう少し細かくできるようになりました。
前回のものはこんなです。
ほぼ、均等な密度。
ちなみにディフォルトのまま
ZRemesherすると
こんな感じになります。
ポリゴンの流れ的にはこれが一番綺麗です。
Dynameshで作業を進めて
ある程度まで形ができたら
ZRemesherでリトポロジーをして細部を作りこむ。
とても、効率よく作業ができるようになりました。