2023年2月1日(水)
こりませんね・・・
いつまで続くのですか?
まだあれこれ試しています
目を入れた時点で
Atomeyes Zmaker V1.0のレイヤーを調整すれば
うまくできるのではないのかな?🤔
相変わらずセンターが変です
もう少し黒い瞳部分をつくりたい
Atomeyes Zmaker V1.0のレイヤーを触ったら・・・
なんと!! 正面向いてデカくなってしまった
こういう仕様なのか😬
ちなみにAtomeyes Zmaker V1.0で
瞳に黒い部分をつくるには
レイヤーの
Pupil Adjust(瞳孔調整)で黒目を大きくしたり小さくしたり
Black Pupil (黒瞳孔)で色を調整できます
再チャレンジ
Atomeyes Zmaker V1.0のレイヤー・・・
駄目なんですね😅
白目だけでも211万ポリゴンもあります
目だけでこんなポリゴン数では
ウサギをSculptris ProでVDMブラシなどを使うと
動かなくなりますね・・・
ということで・・・・
昔いじったことあるっけかな??
ローポリゴンモデルにディスプレイスメントマップで
凹凸を表現する作戦にしてみます
ポリペイントからテクスチャ作成
UVマップは初めからあります
とりあえず
目のテクスチャをポリペイントから作成
保存しておきます
続いて・・・
ディスプレイスメントマップを作ります
ググってみたりして
ディバイドがあるものはディスプレイスメントマップを作れないので
sDiv1まで下げます
そして
Tool>ディスプレイスメントマップを作成です
マップを作成してエクスポートでもOK
瞳孔がないですよ😂🤣
ディスプレイシメント>ディスプレイスメントマップ作成
できました
モデルが白黒になってますけど???
これはテクスチャがなにかに入れ替わったのか変
あっ!!
そうそうUVマップとテクスチャがないと
ディスプレイスメントマップは作れません
UVマップを作成てと・・・・アラートがでます
4096ピクセル×4096ピクセル
16bitのグレースケールです
ディプス複製をして
ディスプレイスメントマップは保存しておきます
さらに・・・
ノーマルマップというものもありましたね
すっかり忘れていますけど
日本語では法線マップというものです
ZBrush2022の日本語表示では法線マップとなっています
法線マップ>法線マップ作成
でできます
こちらは
4096ピクセル正方形
32bit RGBです
一緒に書き出しておいたObject
.objができています
.objはインポートです
保存しておいた
ディスプレイスメントマップを適用
ノーマルマップも適用
目のポリゴン数は8320まで減少しています
外側の透明になる部分
角膜っていうのでしたか???
実物の眼球には水晶体(レンズ)があるので目の前は
盛り上がっています
ZBrushで透明レンダリングをしてみます
外側は適当なリフレクトのあるマテリアルを
M(マテリアル)のみにして
FillObjectです
んん???
中も一緒のマテリアルになっている🤔
どうなっているのか????
マテリアルのFillObjectができない
なにがおかしいのかわからない???
とりあえず・・・
ウザギにマルチAppendして
KeyShotでマテリアルを適用して
テストレンダリング
黒い瞳孔にしなきゃだなあ😏